这说明电竞行业在不断发展,电竞行业的关注度越来越高。
2020年电竞游戏用户规模为4.88亿人,同比增长9.7%,一改近年来增速下降的趋势。一方面,疫情以来,互联网用户有了更充裕的在线娱乐时间,玩电竞游戏成为众多人居家休闲的主要方式之一。
另一方面,众多传统体育赛事停摆、电竞赛事开启线上赛并顺利举办世界性赛事,带来电竞观赛用户规模的进一步增长。但目前多数电竞用户仅停留在游戏娱乐的阶段,在赛事、直播等产业拓展较少实现环节变现的价值。
电竞赛事:体育化、大众化及科技化发展:
作为数字体育的新模式,一方面,电竞成为亚运会正式项目、国际奥委会持续探讨电竞并合作五个国际体育协会及游戏厂商制作棒球、帆船等奥林匹克虚拟系列赛,都说明着电竞向体育产业的推进和转型升级。另一方面,与传统体育相同,电竞同样要落地大众化。
移动电竞的普及、校园电竞和女子电竞的快速成长,都在助力电竞的大众化传播。此外,技术的创新为电竞产业发展提供新的动力,5G、AI、VR、AR、MR等技术与电竞的结合将带来新的契机,在电竞的赛事内容、商业模式、用户体验等方面完成全方位升级。
今年英雄联盟决赛将开放现场观赛,将开放多少观赛资格?英雄联盟决赛将会在上海全面开始,根据现在官方公布情况来看,应该会允许观众免费去观看比赛,这对于很多电竞迷来说,绝对是一个好事情。那么具体将会如何安排呢?下面小编给大家具体说明一下,朋友们可以参考:
一、英雄联盟决赛将会有六千三百一十二名观看资格,报名可以在网上进行:
英雄联盟决赛每一次都会吸引很多电竞迷,以往各类比赛,可以说是观众非常多,也成为英雄联盟决赛一个大收入,另外就是电视转播方面有一些受益。今年新冠状病毒疫情开始之后,一开始是宣布不会有观众参与其中,可是随着中国各个地区,疫情全面消灭,中国已经非常安全,因此上海主办方经过认真讨论,做出一个决定,那就是允许英雄联盟决赛有六千三百一十二名观众参与。人数方面限制,主要是考虑防控疫情安全,另外网上报名是一个主旋律,观看英雄联盟决赛的地址是上海浦东足球场,这点大家要多注意。
二、实名制成为一个亮点,手续方面大家也要引起注意:
这次参与实名制登记需要在手机端和电脑端完成,大家可以百度搜索即可。登记之后需要经过摇号,才能够确定最终人选。当然这些摇号,都会有公证机关监督,因此大家放心参与即可,不会有任何问题,公平、公开、公正,完全可以信任。
三、入场看比赛需要注意一些规定,而且会有人脸识别系统引入:
摇号确定之后,需要参与观众缴纳一些保证金,具体金额要看英雄联盟决赛相关规定,现在还没有任何信息。另外进入会场时候,需要进行人脸识别,这个系统引入能够避免人与人接触,可以说是一个很人性化和科技化设计。
2022英雄联盟全球总决赛,是以《英雄联盟》为比赛项目的国际电子竞技赛事,于2022年9月29日至2022年11月6日在北美举办。
英雄联盟全球总决赛是一年一度的顶级国际赛事。每年,各大顶尖队伍都在全球总决赛的舞台上一决胜负,争夺召唤师杯和全球总冠军的头衔。为了赢得入围资格,来自12个赛区的100多支英雄联盟电竞队伍、超过800名参赛选手历经一年的较量。
2022年各阶段的比赛在北美的4座城市分别进行,入围赛在墨西哥首都墨西哥城举办,小组赛和四分之一决赛转战纽约市,半决赛前往加拿大的多伦多,最后在加利福尼亚州旧金山市进行决赛。
这是拳头游戏首次在北美多个国家举办的全球总决赛,同时也是总决赛第一次来到墨西哥和加拿大。总决赛的最后两站分别是多伦多猛龙队的主场丰业银行体育馆和金州勇士队的主场大通中心体育馆。
2022年英雄联盟全球总决赛赛事统计:
根据 Esports Charts的统计数据,《英雄联盟》S12全球总决赛的峰值观赛人数达到了514万人,稳居2022年排行榜第一。这一数字并不包括国内的观赛人数,因此实际人数还要更多。根据统计,峰值出现在DRX与T1比赛的第二场,拳头游戏的Twitch频道达到了99万,而《英雄联盟》韩国电竞频道达到了69.2万。
Esports Charts数据还显示,2021年的《英雄联盟》S11总决赛观赛人数为401万,2022年又增长了113万人,创历史新高。
英雄联盟S7全球总决赛,观赛人数近亿!
2017-11-08 06:52
2017世界赛是第七届的英雄联盟全球总决赛。分别在中国的四个城市举办:小组赛武汉、八强赛广州、半决赛上海,以及决赛北京。起始奖金池为200万美元,之后会在众筹(冠军皮肤的销售)中不断增加。现阶段的奖金池为417万美元。
本次世界赛从9月23日开始直播,到11月4日结束,总直播时长为132小时。国外数据统计网站esports-charts对迄今为止的世界赛直播观看人数做了统计。发现了一个有趣的事实。在统计了各大直播源的观看人数数据之后,我们可以看到,观看直播的中国人高达9634万人,占总观看比赛人数的98.4%。
而在另一项分场观看人数的统计中,最受欢迎的比赛基本上与中国队伍相关。这也从另一方面佐证,中国观众在这次全球总决赛上的主力军地位。不过去除中国观众和包括中国观众的排行稍许有些不同。
在包括中国观众的排行中,最引人注明的比赛为SKT vs RNG,全球观看这场比赛直播的人数达到了9787万人。接下来则是SSG与WE的比赛,观看人次也达到了8485万。两场有中国队比赛的四分之一决赛观看人数也非常高,位列3、4名。第五则是SKT对战EDG的第二场小组赛比赛。
不包括中国观众的最受欢迎比赛排行中,最受外国观众关注的还是SKT与RNG的大战,接下来则是SKT大战兔子队的比赛,C9 vs WE和FNC vs RNG的两场四分之一决赛分别排在3、4位,SSG与WE的半决赛则排到了第五。
B站又一次站在了舆论风口上,这次是因为直播裁员。
据媒体报道,B站直播业务部门计划裁员,名单已初步拟好,待上海地区恢复正常后,将立即进行裁员约谈,而且裁员将会波及整个直播部门。至于原因,报道称或为B站直播区与入驻公会之间的生态失衡所致,直播部门“允许”公会无限返点刷流水,导致直播业务有流量没钱赚,生态失衡。
图片来源@视觉中国
对此,B站紧急回应称,直播业务毛利连续三年提升,直播依然是B站未来发力的方向,目前正在积极招聘,在招岗位超过40个。
即便如此,外界对B站直播业务的疑虑仍然存在,从UP主奖励减少,到B站直播破圈无门,再直播行业整体萎靡,B站直播业务似乎已经走到了命运的十字路口,虽有希望,但仍不免令人担忧。
01公会生态与亏损
生态失衡,无疑是本次B站直播裁员风波的关键词。
所谓公会,简单来说,就是集结各种主播的一个组织。个人主播往往在一开始直播的时候很难积累人气,但是如果加入公会,个人人气就能积累成为更大的流量,这就意味着能够得到不错的流量和收入。
当然,公会也绝非什么慈善组织,它在为主播提供流量的同时,也会参与收入分成。直播业务收入来源,主要是公司与主播的打赏佣金分成。据一位B站前主播表示,她在B站直播过一年,“当时是B站拿一半,公会拿百分之十,主播拿百分之四十,用户连续包月刷一个舰长(礼物的一种)138元,主播到手能拿55元”。
但B站为了流量会推出相应的激励政策,公会们为了排名和更多的利润,“返点”也就成了平台上的一个潜规则。更夸张的是,B站直播部门去年为了拉动平台的流水,做了一些高于行业分成标准的“疯狂”决策。“相当于饮鸩止渴”,有业内人士表示。
最终,导致了B站直播部门“允许”入驻公会用高于行业的标准无限返点刷流水,直播区生态渐趋失衡。匿名人士爆料表示,公会在B站刷100元,正常来说,B站会从中抽取40元,但如今B站会给公会返20元-40元不等,去年极端情况下,平台甚至会返108元-109元,只为吸引公会不断刷流水。
这样的返点盛况,自然也带来了B站主播的“繁荣”,数据显示,2021年B站全年月开播人数同比提升 50%,营收主播数同比增长 59%,主播人均收入同比增长38%。然而,与这组数据相矛盾的却是某些UP主的实际感受,某B站新人up就表示,“B站新主播的人流量不多,基本都是自己找直播无意间进来的。”另一位B站前主播也表示,她是冲着B站给主播分成高才来到这里直播,但长时间没有流量,做了一年就走了。
就是在此情况下,返点支出却为B站增加了沉重的财务负担,财报显示,B站在2021年Q4收入分成成本为24.3亿元,同比大幅增加91%。毛利率降低至19%,主要原因是收入分成成本增加。中信建设证券分析,这是由于向直播主播及内容创作者支付的收入分成、游戏及增值服务业务向分销商支付款项的增加所致。
但与此同时,财报显示,2021年第四季度增值服务的营收为18.945亿元,与上年同期相比增长52%。也就是说,包括B站直播业务在内的支出成本增长,已经远高于其所带来的收入增长,直播业务增收不增利的情况十分严重。
这与B站CEO陈睿当初的设想相差甚远,2019年陈睿在接受采访时曾表示:“我们对直播也不够重视,B站是中国最大的游戏视频平台,为什么没做成中国最大的游戏直播平台?”言外之意,B站直播有能力取得更好的业绩表现。
不过,陈睿说这番话之前,B站的并没有将太多的精力放在直播业务上,直到2018年第四季度,B站的月活也才只有9280万,全年度总营收41.3亿元。也就是说,相对于用户增长、营收增长、破圈成长而言,消耗流量、注重变现的直播业务必须先放一放。但现在情况已经发生了改变,最新财报显示,截止2021年底,B站月度活跃用户已经达到2.717亿,用户付费率超过9%。
然而,另一个发生改变的还有B站对于盈利的迫切心态。B站CFO樊欣不久前曾表示,过去B站更为看重用户增长,但收入增长会是B站今年的重心。2022年B站毛利率会逐渐改善,预计将在3年内提升至30%左右。樊欣明确地给出了B站的盈利时间表,预计到 2024 年实现 non-GAAP下的盈亏平衡。
现在来看,一直在流血的直播业务,无疑严重拖了后腿。
02游戏直播扛大旗?
实际上,B站开启直播业务的时间并不算短。早在2015年,B站就已经开通了直播业务,但却并没有将其作为战略重点,该业务也一直处于不温不火的状态,直到2019年,B站直播开始出圈。
2019年末,B站高价邀请“斗鱼一姐”冯提莫入驻,外界也是从2019年开始,对B站的直播业务加大关注;同年,行业传出B站斥资8亿元拍得英雄联盟全球总决赛三年独家直播版权的消息,2020年8月,B站与拳头游戏共同宣布达成英雄联盟全球赛事战略合作。
不仅如此,B站在2020年底更是对游戏视频及游戏直播业务进行了整合。此后,B站就可以针对游戏这一大品类,提高社区运营的效率和配合度,为扶持主播及UP主提供更密集的资源。
当然,这一效果也显而易见。根据最新公布的数据,2021年B站游戏品类的直播数据和视频数据均有大幅提升。在游戏直播领域,B站月开播量同比增长79%,月观看人数同比增长60%。过去一年,游戏区共收到超3800万个视频投稿,同比增长58%,总时长近800万小时。B站开播和投稿并行的UP主数量相比去年同期则提升了70%。
然而,游戏直播行业的利润空间并不大,不断扩大的直播规模已经烧钱颇多,B站还要贴上返点的钱,还要给直播UP主们提供丰厚的激励,这样的压力显然有点大。因此,B站从去年开始降低激励价格,2021年5月,B站发布了“创作推广升级公告”,主要内容是根据实际情况浮动调整创作激励价格;近期,有不少UP主(播主)反映,从4月份开始,B站平台的创作激励减少了80%。
这是B站增加运营效率,降低亏损的方式之一。否则,其很有可能走上与2021年的虎牙与斗鱼同样的亏损之路,据财报,2021年虎牙净利润为5.83亿元,但同比下滑33.9%,而且第四季度也开始由盈转亏;斗鱼去年全年净亏损6.202亿元。
而之所以会出现如此局面,一方面是由于直播成本高企,主要包括高昂的带宽成本、主播签约费用以及员工工资等。其中,主播费用占比最高,在2016年,签约一位三年合同期限的主播,前期大概只需要付出半年成本。到了2020年,大约需要付出十个月的成本。现在,签一位同样期限的主播,“有的要付出一年以上的成本”。
另一方面,也是最重要的则是游戏直播的整体市场不景气。
据艾瑞咨询研报显示,2020年,中国游戏直播用户规模达到3.55亿人,整体游戏直播市场规模达到343亿元。在市场规模持续向上的情况下,实际上,增速已经接近尾声。研报显示,游戏直播用户规模的增速从2019年的15.4%下降到今年预期的4%。
到了2021年,游戏直播行业甚至出现了负增长。根据小葫芦大数据,2021年除了直播时长同比增长0.35%之外,其余数据在缩水,比如其余如游戏主播数由1395.8万下降至1197.4万;发送弹幕条数由310.56亿下降至227.23亿;贡献指数由113.18亿下降至102.67亿;贡献人次由4.05亿下降至3.74亿。
另外,B站偏年轻化的用户群体,也一定程度上影响了直播业务收入。陈睿在去年的B站12周年公开演讲中提到,B站35岁及以下的月活用户比重超86%,新增用户的平均年龄是20.2岁。但一个显著的事实是,在直播打赏上,目前95后、00后的消费能力偏低,且他们大多在一二线城市,他们虽然看直播,但却无法提供更多的消费。
这也是为什么,2021英雄联盟全球总决赛期间有超1亿用户在B站观看《英雄联盟》相关内容,直播间最高同时在线观看人数突破千万,同比增长超 150%,但B站仍然没有依靠游戏直播翻红盈利的原因。
现在矛盾来了,由于二次元与游戏之间天然存在着紧密联系,因此在过去几年中,B站学习腾讯,想方设法打通了发行游戏-游戏视频-游戏直播-用户下载游戏的循环链条。与此同时,B站的流量增长也已经完成了一定积累,直播变现时机也已臻成熟,但行业整体却陷入增长瓶颈,其他各项成本也居高不下,B站直播似乎陷入了“亏损换增长”与“保盈利”的死结。
03出路何在?
对于现在的处境,B站开始试图做出改变,上述降低激励价格和处理公会生态,即是B站降本增效的举动之一。此外,B站也开始寻找更多“开源”的可能性。
作为B站起家的根本,游戏业务自然首当其冲。当年,B站向纳斯达克递交的上市招股书显示,来自游戏的营收占比达到83.4%,其中独家代理的手游《FGO》占比游戏业务的71.8%。此后,陈睿曾表示,未来B站计划将游戏的收入占比下降到50%,进一步降低对单一业务的依赖。
但在2021年,B站显然有点用力过猛,财报显示,去年B站游戏收入仅为51 亿元,比2020年只增长6%,占总营收比例已下滑至26%。主要原因在于两点,一是游戏版号限制,二是自研游戏不给力。
为解决这一现状,根据Data.ai数据,B站每年代理的游戏数量逐步上升,2019年上线10个,2020年上线15个,2021年上线22个;与此同时,B站游戏研发投入也大幅扩大,研发团队人数已超千人,2021年研发费用高达28.4亿元,同比几乎翻倍,2020年至今,有36家游戏公司被B站收购或得到投资。
陈睿曾表示,几年之后B站游戏业务将有一半收入来自自研产品。
B站如此大力加码游戏业务,最主要的目的还是增收减亏,但同时,增加对自研游戏的把控和为直播、视频供给素材也是一个重要因素。想让游戏-直播-盈利的飞轮转起来,好的游戏固然重要,但游戏直播的推动作用也同样不可小觑。
更何况,在冯提莫拉动效果不明显之后,B站已经转而开始重点扶持UP主平移成为主播。此前,数据显示B站已经做到直播主播和游戏视频的UP主的重叠率超过40%,如果B站能依靠自研游戏出圈并培育自家主播,那么游戏主播成本、后续的版权费用都将大幅降低。想必,腾讯起诉某平台主播直播游戏《王者荣耀》侵权,而索赔800万元的事情,B站也不想发生在自己身上。
然而,自研游戏的风险极高,从2019年至今,B站已投入50多亿,但依旧没有能够出现一款能够引爆玩家的游戏,尤其是在二次元游戏上没有建树,更是让B站颇为受伤,白白浪费了二次元文化拥趸的热情。
因而,基于现在的直播业务,B站开始将目光瞄向变现更为直接的电商带货。
2020年4月,B站就已经在小范围的测试直播带货,进入带货白名单的博主可在直播时引入淘宝“小黄车”带货。到了2019年9月份,B站召集了泛式、谢安然、凉风Kaze、韩小沐4名UP主,以会员购四周年庆为契机,第一次尝试较大规模的直播卖货“919本命好物节”。
第一次直播卖货虽然已根据B站的调性进行了选品,比如头部IP手办、B站周边、制服等泛二次元文化产品等,但从销售额来看并不出众,也没有引起广泛的关注。但却因此暴露了B站发货慢、售后难等一系列供应链的巨大短板,此后,如何完善供应链体系,做好品控、售后服务等基础设施,都成了B站的补课内容。
即便如此,变现心切的B站还是对直播电商进行了深入探索,一方面是鼓励更多适合带货的UP主加入,有UP主表示,在官方推动下开始尝试带货;另一方面,B站给予了带货型直播间流量扶持,不少用户都收到过弹窗推送UP主的直播带货。
效果如何呢?2021年内测期间,“影视飓风”、“动动枪DongDongGun”两位UP主曾因为粉丝量较多,直播带货带来了较大的影响、引起较多讨论,但时至今日,两位主播都已退出带货行列。
再放大范围来看,整个B站直播平台,都还没有出现其他平台的带货神话。原因并不复杂,对刚开始带货、尚没有议价能力的UP主而言,几乎无法给出“全网最低”之类的价格,就需要在其他方面给予补偿,但这远非低价的冲击效果所能比。
从B站带货直播间流量构成看,UP主的粉丝占据主体,这是B站带货直播与其他平台的最大不同。但粉丝们多是由于其视频作品才予以关注,频繁的带货直播,让不少粉丝质疑“变现频率太高”、“选品有失专业性”等。
另外,虽然B站直播带货已经对基础设施进行了投入,比如收购支付平台等,但无自有供应链、依赖跳转淘宝,本身就是对购物流程的复杂化、有损用户下单体验,同时,B站直播带货的支付、物流、售后也严重依赖于外部平台。
从整个直播业务的角度而言,由于发力较晚,错失了发展黄金期,即使现在游戏直播业务爆发,但限于行业低迷也很难为其带来更多的收入;同时,限时盈利的压力又高悬头顶,游戏自研和直播电商都无法在短时间内,为其带来扭转亏损的利润。因此可以说,B站直播的现状实际上并不乐观,难怪乎整体裁员的传言影响力如此之大
S11全球总决赛哔哩哔哩直播4亿人观看不是真实数据。
lpl赛区的整体观赛数据太难统计了,各大平台的热度水分太多,真实人数和整体的热度差距非常大。从这一次的峰值数据来看,大概热度和真实人数相差有十倍之多。说实话,这个7000多万的峰值是让我没想到的,看来今年大家对于这一次比赛的关注度还是非常高的。也希望edg战队能够在明年的比赛中取得更好的成绩,春季赛的冠军在向他们招手。
S11总决赛海外观看人数401万,为LOL史上播放量最高比赛:
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